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Die DisziplinenBearbeiten

Die Disziplinen sind die mystischen Gaben Kains an seine Kinder. Mit ihnen kannst du als Vampir erschreckende, aber auch phantastische Ergebnisse erzielen. Diese übernatürlichen Kräfte werden bei dem Kuß weitergegeben. Kein Vampir weiß, woher die Disziplinen genau stammen oder wo sie herkommen. Spieltechnisch gesehen reichen Disziplinen von eins bis fünf, wobei ein Wert von 1 bedeutet, das die betreffende Disziplin bisher kaum erwacht ist und ein Wert von 5, das man ein wahrer Meister seines Fachs ist.

( DIes ist eine Grobe übersicht darüber was es gibt, wie genau die entwickler dies Umsetzten können, kann ich natürlich nicht sagen, wenn es weitere Informationen gibt, wird diese Seite erweitert.)

AuspexBearbeiten

Diese Disziplin verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Er kann Dinge bemerken, die andere niemals sehen könnten, oder er kann sich an andere Orte nur mittels seines Geistes bewegen. Man kann damit beispielsweise die Stimmung des Prinzen vor der Audienz erspüren usw. Hat man diese Disziplin jedoch angewandt und ist einem Reiz ausgeliefert (grelles Licht oder richtig laute Musik) verliert man für eine Minute die Orientierung.

BeherrschungBearbeiten

Beherrschung wird eingesetzt , um Geist und Handeln anderer zu beeinflussen. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt und kann nur auf jeweils ein Ziel angewendet werden. Befehle müssen verbal vermittelt werden. Bestimmte Befehle, die nur aus einem Wort bestehen, können mit einem Fingerzeig (geh weg) vermittelt werden. Spricht das Opfer nicht dieselbe Sprache wie der Anwender, wirkt Beherrschung auch nicht.

Generell gilt, das man nie einen Vampir von stärkerem Geblüt beherrschen kann. Heißt also, du brauchst eine bessere oder gleiche Generation wie dein Gegenüber.

Fleischformen ( nicht am anfang spielbarer Clan)Bearbeiten

Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce. Es entsprang einer dunklen Quelle. Mit dieser Fähigkeit kann man unglaublich groteske Abbilder eines Menschen oder sogar Monsters schaffen. Zum Einsatz dieser Disziplin ist grundsätzlich Hautkontakt erforderlich. Bei Vampiren höherer Generationen sind die Auswirkungen der Kräfte permanent, niedrigere Generationen können dies heilen, wie Schwer Heilbaren Schaden (Siehe Kampf). Nosferatu heilen Auswirkungen von Fleischformen, die sie besser aussehen lassen binnen einer Nacht automatisch.

GeschwindigkeitBearbeiten

Dies ist die überlegende Schnelligkeit der Vampire. In Streßsituationen kann diese Disziplin den entscheidenden Vorteil bringen. Vampire, die sich so bewegen werden für umstehende Personen zu einem einzigen Wirbel aus Bewegungen.

GestaltwandelBearbeiten

Mit dieser Disziplin kannst du das Grundwesen, deinen Körper verwandeln. Vielleicht ist diese Kraft ein Beweis für die innigere Verbundenheit der Vampire mit der Natur. Du kannst auch mit gewandelter Gestalt geistige Disziplinen einsetzen, so lange das Opfer dich nicht verstehen muß. Wurdest du gepfählt, oder liegst in Starre, kannst du diese Kräfte nicht einsetzen.

IrrsinnBearbeiten

Irrsinn ist das Vermächtnis der Malkavianer. Es verleiht ihm die Macht, seinen Wahnsinn auf andere zu übertragen und in seine zersprungene Welt hineinzuziehen. Diese Kraft hat sich erst in den letzten Jahren auf den gesamten Clan übertragen. Die Anwender von Irrsinn müssen selbst nicht unbedingt verrückt sein, doch es hilft.

PräsenzBearbeiten

Dies ist die Disziplin der übernatürlichen Anziehungskraft. Damit puschen Kainiten den Pöbel auf und wecken wilde Leidenschaft. Präsenz ist eine subtile Kraft- und eine der Nützlichsten. Augenkontakt ist grundsätzlich nicht nötig. Darüber hinaus setzt sich Präsenz über Kultur, Rasse, Religion, Geschlecht und sogar Generation hinweg. Der Hauptnachteil ist, das sie nur Gefühle kontrolliert, nicht Vernunft und Wille der Opfer. Opfer, die drei Generationen oder älter sind als der Anwender, müssen nur einen Willenskraftpunkt bezahlen, um den Auswirkungen der Präsenz zu wiederstehen.

Quietus (nicht am anfang spielbarer Clan)Bearbeiten

Quietus, die Disziplin des lautlosen Todes, wird vom Assamitenclan praktiziert. Diese auf Blut beruhende Disziplin nutzt Prinzipien des Giftes und konzentriert sich auf die absolute Vernichtung des Ziels. Quietus verursacht nicht immer einen schnellen Tod, damit die Assasinen ihre Anschläge besser tarnen können.

Schattenspiele (nicht am anfang spielbarer Clan)Bearbeiten

Diese, den Lasombra zugeschriebene Macht, befähigt dich dazu, die Schatten selbst zu kontrollieren. Du bist in der Lage Schatten zu verformen und andere sogar in ihnen zu ersticken. Die Auswirkungen sind entsetzlich da von dir Wogen allumfassender Schwärze ausgehen und über ihren Zielen zusammenschlagen.

Schimären (nicht am anfang spielbarer Clan)Bearbeiten

Dies ist die Kraft der Illusionen, und damit haben die somatischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Täuschungen können Sinne, wie auch technische Überwachungsgeräte verwirren. Ravnos setzen sie gerne ein, um Sterbliche zu verführen oder einfach hinters Licht zu führen.

SeelenstärkeBearbeiten

Alle Vampire haben zwar eine besonders gute Konstitution und können Verletzungen gut absorbieren, doch Vampire, die über die Disziplin Seelenstärke verfügen, können ohne mit der Wimper zu zucken wahrhaft vernichtende Schläge und Torturen über sich ergehen lassen. Seelenstärke verleiht eine unglaubliche Zähigkeit und Vitalität. Zusätzlich können Vampire mit Seelenstärke auch noch Sonnenlicht und Feuer besser ertragen.

Serpentis ( nicht am anfang spielbarer Clan)Bearbeiten

Serpentis ist das Geschenk des dunklen Gottes Seth an seine Jünger. Die Setiten hüten dieses Geheimnis eifersüchtig. Wegen dieser Disziplinen werden die Jünger so gefürchtet. Die Disziplin konzentriert sich auf die Kräfte von Schlangen- und Schlangen galten im alten Ägypten als Verkörperung des Bösen.

StärkeBearbeiten

Vampire mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Es erlaubt, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und größeren Schaden zu verursachen. Kainiten mit Stärke sind Sterblichen weit überlegen. Geistige Disziplinen sind gut, aber rohe Kraft kann auch ziemlich nützlich sein.

TierhaftigkeitBearbeiten

Das Tier lebt in allen Kreaturen, von verlausten Ratten bis hin zu den mächtigsten Kainitenahnen. Diese Disziplin erlaubt einem intensive Emphatie mit Tieren. Vampire mit dieser Disziplin werden außerdem nicht von Tieren verabscheut- ja Tiere fühlen sich fast zu dem Kainiten hingezogen. Sie würden sich aber nicht in Lebensgefahr begeben!

VerdunklungBearbeiten

Vampire können sich durch diese unglaubliche Kraft vor den Augen Sterblicher verbergen. Indem sie einfach nicht gesehen werden wollen, verschwinden sie. Der Unsterbliche wird aber nicht tatsächlich unsichtbar, vielmehr sendet er ein Signal an alle umstehenden, das sie ihn nicht sehen wollen. Das ist auch der Grund, warum man Verdunkelte auf Kameras oder Photos sieht. Technische Apparaturen kann man eben nicht täuschen. Allerdings wird ein Betrachter durch die Videokamera den Verdunkelten auch erst bei späterem Schauen des Bandes auf den Vampir aufmerksam. Die meisten Kräfte dieser Disziplinen wirken so lange, wie der Kainit es wünscht. Grundsätzlich haben Spieler eine Verdunklung mit Leuchtstäbchen anzuzeigen.

ThaumaturgieBearbeiten

Diese Disziplin beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen Hexenkünsten. Sie ist eines der bestgehüteten Geheimnisse des Clans Tremere. Der Clan Tremere schuf diese Disziplin als Kombination aus der Zauberei der Sterblichen und der Macht der vampirischen Vitae.

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