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CamarillaBearbeiten

"Die mächtigsten Königreiche der Menschen waren nichts weiter als Spielbälle der sogenannten Kainskinder.
CamarillaAnkh

Ihre Macht wurde nur von ihrer Arroganz übertroffen - bis die Feuer der Inquisition kamen.
Zum erstenmal verwundbar, vereinigten sich 7 dieser Clans, um die übrigen zu beherrschen."



Die Camarilla wurde im späten Mittelalter als eine Art "Vereinte Natiionen" der Vampire gegründet, um die Kinder der Nacht vor den Säuberungen der Inquisition zu schützen und das Konzept der Maskerade in die Vampirgesellschaft einzuführen. Die Maskerade soll die Coexistenz von Vampiren und Menschen sichern und den Vampiren ein mehr oder weniger friedliches Unleben garantieren ohne in ständiger offener Auseinandersetzung mit den Menschen leben zu müssen wie es der Erzfeind der Camarilla, der Sabbat, vorzieht.

Die Geschichte der CamarillaBearbeiten

Die Wurzeln der Camarilla reichen zurück ins Mittelalter. Während einer Zeit der Unruhe und der Aufstände wurde der Ruf nach Ordnung und Stabilität immer lauter. Die Tremere hörten diesen Ruf und er wurde zuerst von Etrius beantwortet, der auf Anraten von Meerlinda Kontakt mit Ahnen anderer Clans aufnahm. Obwohl erste Sondierungsgespräche mit Hardestadt dem Älteren vielversprechend liefen, konnten die Ahnen nicht überzeugt werden, ihre Privilegien aufzugeben und einer Organisation zu übertragen.
Nachdem nach und nach immer mehr Ahnen klar wurde, dass die von Anarchen und Assamiten verursachten Probleme eine gemeinsame Anstrengung zur Lösung bedurften, gab es die ersten vorsichtigen vom Misstrauen geprägten Treffen. Man wurde sich einig, das die zuvor vernachlässigte Tradition von der Stille des Blutes nun mit aller Macht durchgesetzt werden müsste, um der Inquisition ihrer Grundlage zu entziehen. Nach einer leidenschaftlichen Rede von Rafael de Corazon wurde die Maskerade zum obersten Gebot.
1450 traten die Ahnen der Camarilla zum ersten Mal offiziell zusammen. Sie nahmen den Kampf gegen das herrschende Chaos mit vereinten Kräften auf. Seit diesen Tagen sind die Tremere einer der stützenden Säulen der Camarilla. Die Ventrue mögen die Richtung vorgegeben haben und die Brujah stellen die Masse an Vampiren, um den Traditionen Macht zu verleihen, aber die Tremere brachten Ordnung ins Chaos und schufen Zusammenhalt, wo vorher keiner war.
Nach 40 Jahren blutiger Kämpfe konnte die Camarilla langsam einen Vorteil gewinnen. Die Anarchen waren zu unorganisiert, um sich den vereinten Kräften von sieben Clans entgegenzustellen. So wurden sie im Oktober 1493 gezwungen bei dem Konvent von Thorns mit dem Dornenvertrag ihre Kapitulation zu unterschreiben. Die meisten Anarchen sollten in die Camarilla aufgenommen werden, so sie denn die Traditionen anerkennen und nur die schlimmsten Anführer und Diableristen sollten hingerichtet werden. Vasantasena, die eine tragende Rolle bei der Gründung der Camarilla spielte, setzte sich auch für die Freilassung dieses übelsten Gesindels ein, doch ihre Bitte wurde abgelehnt. Daraufhin hinterging sie die anderen Mitglieder der Camarilla und befreite heimlich einen Großteil der Anarchen. Diese Anarchen, die sich nicht den Bedingungen des Dornenvertrages unterwarfen gründeten den Sabbat.
Nachdem die Camarilla in weiten Teilen Europas so etwas wie eine neue Ordnung herstellen konnte, hatten man die Möglichkeit, sich um die Assamiten zu kümmern. Alamut wurde belagert und letztendlich mussten auch die Assamiten sich dem Willen der Camarilla beugen. Im Frühling von 1496 unterschrieben die Ahnen der Assamiten den Vertrag von Tyre und mussten sich dem Ritual des Blutfluches der Tremere unterziehen. So war gesichert, dass die Assamiten ihre unheilvolle Praxis der Diablerie nicht weiter ausführen konnten.
Nach diesen Erfolgen zogen sich die Gründer der Camarilla aus der alltäglichen Politik zurück. Auf einer speziellen Konklave von 1504 wurden ihre Aufgaben an die ersten sieben Justicare übertragen und der Innere Rat der Camarilla wurde gegründet, um die Arbeit der Justicare zu überwachen und die Ämter nach 13 Jahren neu zu vergeben.

Herachie der CamarillaBearbeiten

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Innere OrganisationBearbeiten

Höchstes Gremium der Camarilla ist der Innere Zirkel. Kein Kainit weiß, wo dieser tagt und wer zu dieser Führung gehört. Er ernennt die sechs Justicare und bestimmt die Geschicke der Sekte. Die bereits erwähnten Justicare werden von den sechs Camarillaclans (Brujah: Jaroslav Pascek, Malkavianer: Marlis Streck, Nosferatu: Cock Robin, Toreador: Madame Guil, Tremere: Anastasz di Zagreb und Ventrue: Lucinde) gestellt. Mittels ihrer Archonten sind sie in der kainitischen Gesellschaft als eine Art Richter und Polizisten präsent. Erwähnenswert sind hier noch die Alastoren, das sind die Archonten, die Anathema (Mitglieder der Roten Liste) jagen. Als Rote Alastoren werden diejenigen bezeichnet, die schon ein Mitglied der Roten Liste vernichtet haben.


StadtorganisationBearbeiten

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Städte werden von Prinzen regiert. Unter dem Prinzenamt gibt es noch eine Reihe weiterer Ämter. Dort findet sich zum Beispiel der Rat der Erstgeborenen, der bei wichtigen Entscheidungen gehört wird. Der Seneschall ist eine Art erster Assistent des Prinzen. Er vertritt auch den Prinzen, wenn dieser verhindert ist. Der Sheriff ist eine Art Vollstrecker des Prinzen, der also die Exekutive der Stadtregierung stellt. Während der Sheriff in der Regel auf Anordnung des Prinzen agiert, ist die Geißel ständig damit beschäftigt, die Stadt von fremden Vampiren sauber zu halten.

Der Hüter des Elysiums kümmert sich um das Elysium und seine Umgebung, um Feste und gesellschaftliche Angelegenheiten. Im Elysium finden sich des Öfteren die Harpyien, die die gesellschaftlichen Werte der Camarilla hoch halten und nebenbei alle, die sich nicht an ihre Konventionen halten, in den Schmutz ziehen.

Es ist prinzipiell jedem Prinzen frei gestellt, zusätzliche Ämter einzurichten oder ihre Gewichtung neu zu verteilen. In Krisenzeiten gab es deshalb zuweilen bereits Kriegsherren oder bspw. Geschichtsschreiber, die von dem Prinzen damit beauftragt wurden, die kainitische Chronik der Stadt aufzuzeichnen.


Die Status-PyramideBearbeiten

Innerhalb der Camarilla gibt es eine Status-Hierarchie. Bei der Frage nach dem eigenen Status sind zwei Faktoren besonders entscheidend: Alter und Macht.


AhnBearbeiten

Die Ahnen sind die ältesten Vampire der Camarilla-Gesellschaft. Je nach Region müssen sie über ein gewaltiges Mindestalter verfügen. Unter ihnen tummeln sich auch manche jener Vampire, die uralt sind und - als eine Art Puppenspieler - die Geschicke der Welt lenken.


AncillaBearbeiten

Ancilla ist mehr oder weniger ein Begriff für alle Vampire, die bereits ein Weilchen auf dieser Welt sind (meistens so zwischen einem und mehreren Jahrhunderten). Sie haben mehr Rechte als ein Neugeborener, da sie zu den erfahreneren Kaininten gehören. Die Ancillae stehen zwischen den Schichten - ein Dorn im Auge der Ahnen und der Neugeborenen. Denn sie haben sich den Aufstieg zu einem höheren Status erkämpft.


NeugeborenerBearbeiten

Jene, die vorher Kind waren und jetzt losgesprochen wurden, werden Neugeborene genannt. Sie stellen die breite Masse der Camarilla. Sie sind sozusagen das Fußvolk, aber auch die Püppchen der Ahnen. Ihnen traut man so gut wie gar nichts zu. Dennoch haben die Ahnen ein scharfes Auge auf sie. Es gab schon einige Neugeborene, die es schnell geschafft haben, im Status aufzusteigen.

Die Traditionen der CamarillaBearbeiten

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Die erste Tradition: Die MaskeradeBearbeiten

Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

Die zweite Tradition: Die DomäneBearbeiten

Deine Domäne ist dein Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die dritte Tradition: Die NachkommenschaftBearbeiten

Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

Die vierte Tradition: Die RechenschaftBearbeiten

Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

Die fünfte Tradition: GastfreundschaftBearbeiten

Ehre die Domäne anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Die sechste Tradition: VernichtungBearbeiten

Es ist dir verboten andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht der Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.


Die Sieben Ursprünglichen ClansBearbeiten

Brujah L

Brujah


Toreador L



Toreadror


Gangrel L


Gangrel


Malkavian L


Malkavianer


Nosferatu L



Nosferatu


Tremere L


Tremere


Ventrue L


Ventrue

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